Applet là gì

Java Applet

Applet là một trong lịch trình Java rất có thể chạy trong trình thông qua web. Tất cả những applet đầy đủ là những lớp con của lớp ‘Applet’.Quý khách hàng sẽ xem: Applet là gì

Lớp Applet thuộc package ‘java.applet’. Lớp Applet bao gồm nhiều phương thức để điều khiển và tinh chỉnh quá trình triển khai của applet. Để sinh sản applet, bạn phải import hai gói sau:

java.applet java.awt Cấu trúc của một Applet

Một Applet có mang kết cấu của nó từ 4 sự khiếu nại xảy ra trong veo quá trình thực hiện. Đối với từng sự kiện, một cách tiến hành được call một biện pháp tự động hóa. Các cách tiến hành này được minh hoạ trong

Điều đặc trưng là chưa hẳn lúc nào applet cũng ban đầu từ ban đầu. Mà nó ban đầu tự vị trí; tiếp sau của quy trình triển khai trước đó.

Bạn đang xem: Applet là gì

Ngoài gần như cách làm cơ phiên bản này, còn tồn tại những thủ tục ‘paint()’ cùng ‘repaint()’. Pmùi hương thức paint() dùng để làm hiển thị một mặt đường trực tiếp (line), text, hoặc một hình màn hình applet. Đối số của cách thức này là đối tượng người sử dụng của lớp Graphics. Lớp này trực thuộc gói java.awt. Câu lệnh sau được dùng để import lớp Graphics:

import java.awt.Graphics;

Các cách thức của một Applet
Phương thức Chức năng
init() Được Gọi vào quá trình khởi tạo applet. Trong quá trình khởi chế tạo ra, nó sẽ tạo đối tượng người sử dụng nhằm hỗ trợ cho applet. Phương thơm thức này được dùng để làm tải những hình hình ảnh đồ vật hoạ, khởi tạo những vươn lên là và tạo nên các đối tượng người sử dụng.
start() Được gọi gọi khi 1 applet ban đầu triển khai. Một Khi quy trình khởi tạo nên hoàn tất, thì applet được khởi đụng. Phương thơm thức này được dùng làm khởi hễ lại applet sau khoản thời gian nó đã ngừng trước đó
stop() Được Hotline Lúc dứt thực thi một applet. Một applet bị dứt trước khi nó bị huỷ.
destroy() Được dùng làm huỷ một applet. lúc một applet bị huỷ, thì bộ nhớ lưu trữ, thời gian thực thi của vi xử lý, không khí đĩa được trả về đến khối hệ thống.
Pmùi hương thức ‘repaint()’ được dùng lúc hành lang cửa số phải cập nhật lại. Phương thức này chỉ cần một thông số. Tđắm đuối số này là đối tượng của lớp Graphics.

Applet sử dụng cách làm ‘showStatus()’ nhằm hiển thị biết tin bên trên thanh khô trạng thái. Pmùi hương thức bao gồm tđam mê số nằm trong kiểu dáng tài liệu String. Để mang những thông báo của applet, user hoàn toàn có thể overide cách tiến hành ‘getAppletInfo()’ của lớp Applet. Pmùi hương thức này trả về 1 đối tượng người dùng phong cách String.

Các thủ tục của applet init(), start(), stop(), destroy(), và paint() được vượt kế xuất phát điểm từ một applet. Nhưng khoác định phần đông cách làm này không tiến hành một thao tác như thế nào cả.

Đây là ví; dụ dễ dàng và đơn giản của applet. Câu lệnh sau sinh sản một tấm mang tên là ‘Applet1’, lớp này vẫn kế thừa toàn bộ những phương thức và biến đổi của lớp ‘applet’.

public class Applet1 extends Applet Phương thơm thức init() với paint() thường xuyên được dùng làm thực hiện một vài hàm để tạo với vẽ applet. Phương thức ‘g.drawString()’ chỉ ra rằng vị trí; nhưng đoạn vnạp năng lượng phiên bản được vẽ chỗ nào trên screen.

import java.awt.*; import java.applet.*; public class Applet1 extends Applet int num; public void init() num = 6; public void paint (Graphics g) g.drawString ("Hello to Applet. Chapter " + num, 70, 80); showStatus (getAppletInfo()); //Hiển thị một chuổi được trả về trường đoản cú hàm getAppletInfo() bên trên //tkhô nóng trạng thái public String getAppletInfo() //user overrides return "Created by Aptech"; Sử dụng cú pháp sau nhằm dịch một Applet:

javac Applet1.java Để xúc tiến một applet, ta buộc phải sản xuất một tệp tin HTML. File HTML này thực hiện thẻ applet. Thẻ applet này đem tđam mê số trước tiên là con đường dẩn của file applet.

Thẻ applet có nhị thuộc tí;nh sau:

Width Height

Để truyền tđê mê số vào applet, sử dụng param, tiếp nối là thuộc tí;nh value. Sau đấy là ví; dụ của thẻ applet:

Lúc này, ta có thể triển khai applet này bằng cách sử dụng trình coi applet. Đây là điều khoản của JDK. Để chạy file HTML trong trình coi applet, ta gõ câu lệnh sau:

appletviewer abc.html // ‘abc.html’ là tên của file HTML Một tuỳ chọn không giống của applet là ta thêm thẻ applet như là một chiếc chú thí;ch trong đoạn code. Lúc kia, applet được dịch, với thực thi bằng cách thực hiện lệnh sau:

appletviewer Applet1.java Sau đấy là tác dụng của lịch trình trên:


*

Applet

Sự khác nhau giũa Application cùng Applet

Sau đó là sự không giống nhau thân application với applet:

Để thực hiện những application bọn họ cần sử dụng trình thông dịch java, trong khi đó applet rất có thể chạy được bên trên các trình ưng chuẩn (có hổ trợ Java) hay được sử dụng mức sử dụng appletViewer, biện pháp này đi kèm với JDK. Quá trình xúc tiến của application ban đầu tự phương thức ‘main()’. Tuy nhiên applet thì ko làm cho điều đó. Các application áp dụng ‘System.out.println()’ để hiển thị kết quả ra screen trong lúc kia applet áp dụng phương thức ‘drawString()’ nhằm xuất ra màn hình.

Một điều xứng đáng để ý là 1 trong chương trình Java hiếm hoi thì rất có thể vừa là application vừa là applet. Chức năng của applet được bỏ lỡ lúc nó được thực hiện nlỗi là 1 application với ngược trở lại.

import java.applet.Applet; import java.awt.*; /* */ public class both extends Applet Button btn; public void init() btn = new Button ("Click"); public void paint (Graphics g) g.drawString ("Applet", 70, 50); public static void main (String args) both app = new both(); app.init(); System.out.println("Application Main"); Sau khi biên dịch chương trình, nó có thể được triển khai như là 1 trong những applet bằng phương pháp thực hiện cú pháp sau:

appletviewer both.java Kết quả như sau:


*

Applet

Nếu chạy công tác trên nlỗi một application, thì áp dụng cú pháp sau:

java both Kết trái là:


*

Application

lúc applet chạy xe trên trình chuyên chú web, điểm lưu ý này đích thực hữu í;ch Lúc bạn có nhu cầu mua applet trong một frame new. Ví; dụ: vào applet được tạo nhằm chat, một số trong những trang web áp dụng một hành lang cửa số chat riêng biệt để chat. quý khách hàng cũng hoàn toàn có thể phối kết hợp những Điểm lưu ý của frame và applet vào vào một chương trình.

Những giới hạn bảo mật thông tin trên applet

Có một số trong những giảm bớt nhưng mà applet thiết yếu làm cho được. Bởi vị các applet của Java có thể phá hỏng toàn cục hệ thống của người tiêu dùng. Các xây dựng viên Java có thể viết những applet nhằm xoá file, đem các ban bố những nhân của hệ thống…

Vì nắm, các applet của java chẳng thể có tác dụng các vấn đề sau:

Không thể đọc hoặc ghi file bên trên khối hệ thống file của người sử dụng. Không thể giao tiếp cùng với các site mạng internet, mà lại chỉ hoàn toàn có thể cùng với những trang web có applet mà thôi. Không thể chạy bất kể công tác gì trên khối hệ thống của fan gọi. Không thể tải bất cứ công tác được tàng trữ trong hệ thống của người sử dụng.

Những số lượng giới hạn trên chỉ đúng vào khi những applet được điều khiển xe trên trình xem xét Netscape Navigator hoặc Microsoft InteExplorer.

Chu trình sinh sống của một Applet

Chu trình sinh sống của một Applet được thể hiện ngơi nghỉ sơ vật dụng bên dưới đây:


*

Chu trình sinh sống của một applet

Trước hết, applet được tạo thành.

Bước kế tiếp là khởi sinh sản. Vấn đề này xẩy ra khi 1 applet được nạp. Quá trình này bao hàm bài toán tạo thành các đối tượng người tiêu dùng mà lại applet đề nghị. Phương thơm thức init() được tư tưởng đnai lưng để cung ứng những hành động để có thể tạo.

Một Lúc applet được khởi tạo ra, applet sẽ tiến hành khởi rượu cồn. Applet hoàn toàn có thể khởi cồn ngay cả khi nó đã làm được ngừng trước kia. Ví; dụ, trường hợp trình chuẩn y nhảy mang lại một links như thế nào kia nghỉ ngơi trang không giống, cơ hội đó applet có khả năng sẽ bị xong xuôi, và được khởi cồn trở về Khi người tiêu dùng trở lại trang kia.

Sự khác nhau giữa quá trình khởi sinh sản với quá trình khởi rượu cồn là một trong applet có thể khởi hễ các lần, tuy thế qúa trình khởi tạo nên thì chỉ xảy ra một lần.

Phương thức ‘start()’ được override nhằm cung ứng các thao tác làm việc khởi cồn mang lại applet.

Pmùi hương thức ‘stop()’ chỉ được điện thoại tư vấn Lúc user không thể sống trang đó nữa, hoặc trang này đã được thu nhỏ dại lại sinh hoạt dưới tkhô giòn taskbar.

Kế tiếp là cách làm ‘destroy()’. Pmùi hương thức này góp applet vệ sinh trước khi nó được giải pđợi khỏi vùng nhớ, hoặc trước lúc truyệt chú ý xong xuôi. Phương thơm thức này được dùng làm huỷ hồ hết luồng (thread) xuất xắc quá trình đang hoạt động.

Xem thêm: Iatrogenic Là Gì, Nghĩa Của Từ Iatrogenic, Nghĩa Của Từ Iatrogenic

Phương thức ‘destroy()’ không giống cùng với cách thức finalize() là cách làm destroy() chỉ sử dụng mang đến applet, trong những lúc finalize() là phương pháp tổng thể để dọn dẹp vệ sinh applet.

Phương thức paint() cũng là một trong cách thức đặc trưng khác. Pmùi hương thức này cho phép ta hiển thị một chiếc nào đấy bên trên màn hình hiển thị. Có thể là text, con đường trực tiếp, màu nền, hoặc hình hình ảnh. Phương thức này xảy ra các lần nhìn trong suốt quy trình applet mãi sau. Phương thức này xúc tiến một lần sau khoản thời gian applet được khởi sản xuất. Nó đang lặp đi tái diễn lúc di chuyển từ hành lang cửa số trình chú ý sang hành lang cửa số không giống. Nó cũng xẩy ra Khi hành lang cửa số trình chu đáo đổi khác vị trí; của chính nó bên trên screen.

Pmùi hương thức ‘paint()’ gồm một tđắm say số. Tmê say số này là đối tượng người tiêu dùng của lớp Graphics. Lớp Graphics nằm trong lớp java.awt, chúng ta đề xuất import trong khúc code của applet. Chúng ta có thể sử dụng đoạn mã sau:

import java.awt.Graphics; Truyền tmê mẩn số đến Applet Trong công tác sau, họ vẫn truyền tsay đắm số mang lại applet. Thành phần nút ít ‘bNext’ có tên được truyền nlỗi là một tsi mê số. Phương thức ‘init()’ sẽ bình chọn tsay mê số mang tên là ‘mybutton’. Sau đó, nó chế tạo ra một nút cùng với chuổi đó như là tên của nút. Nếu không có tmê mệt số truyền vào, nút đó có tên khoác định là ‘Default’.

Bây tiếng chúng ta khái niệm thẻ trong khúc mã HTML nhỏng sau:

/* */ import java.awt.*; import java.applet.*; /* */ public class Mybutton1 extends Applet Button bNext; public void init() /*getParameter returns the value of the specified pareameter in the size of a String object*/ String str = getParameter("mybutton"); //when no parameter is passed if (str==null) str = new String ("Default"); //when parameter is passed bNext = new Button(str); add (bNext); Sau đấy là công dụng của lịch trình trên:


*

truyền tmê say số mang lại applet

Bây tiếng họ đã sử dụng lớp Graphics nhằm vẽ những hình ví dụ điển hình như: mặt đường trực tiếp, hình oval, với hình chữ nhật. Chúng ta đang học tập lớp Font trong các phần sau. Lớp này rất có thể dùng làm hiển thị văn uống bản bằng bất cứ fonts nào.

Lớp Graphics

Java hỗ trợ gói AWT chất nhận được ta vẽ các hình đồ hoạ. Lớp Graphics bao hàm tập đúng theo không hề ít cách tiến hành. Nhưng cách làm này được sử dụng nhằm vẽ bất kể hình nào trong các hình sau:

Oval Rectangle Square Circle Lines Text

Quý Khách rất có thể vẽ đều hình này bằng bất kể màu sắc như thế nào. Frame, Applet với Canvas là các môi trường để hiển thị thiết bị hoạ.

Để vẽ bất kể hình hình họa nào bọn họ cần được có nền trang bị hoạ (Graphical Background). Để đã có được một nền đồ vật hoạ, chúng ta goi cách làm ‘getGraphics()’ xuất xắc bất kể cách thức như thế nào trong các phương thức sau đây:

repaint()

Được điện thoại tư vấn Lúc yêu cầu vẽ lại rất nhiều đối tượng người tiêu dùng vẫn vẽ.

update(Graphics g)

Phương thơm thức này vẫn xoá các đối tượng đã vẽ, cùng truyền nó đến đối tượng người dùng của lớp Graphics để điện thoại tư vấn cách thức ‘paint()’;

paint(Graphics g)

Được Gọi bởi vì cách làm update().

Đối tượng được truyền mang lại thủ tục này được dùng để vẽ. Phương thức này dùng để vẽ những hình hình ảnh đồ dùng hoạ khác biệt.

Việc gọi cách làm paint() lặp đi tái diễn trải qua cách làm repaint() sẽ xoá đi các hình vẫn vẽ trước đó. Để vẽ những hình mới mà vẫn cất giữ hồ hết hình đang vẽ trước đó, họ phải override lại cách tiến hành update().

public void update (Graphics g) paint (g); Tại đây, cách tiến hành update() sẽ không xoá mọi đối tượng người tiêu dùng vẫn vẽ, nhưng mà chỉ gọi phương thức paint(). Để làm cho được vấn đề đó, nó truyền đối tương của lớp Graphics hoặc GraphicsContext mang đến phương thức paint(). Tại đây, đối tượng người dùng của lớp Graphics là ‘g’.

Vẽ các chuỗi, những ký kết từ với những byte

Cmùi hương trình sau minch hoạ các vẽ những chuỗi, cam kết tự cùng những byte.

Để vẽ hoặc in một chuỗi, lớp Graphics hỗ trợ cách làm ‘drawString()’. Cú pháp nhỏng sau:

drawString (String str, int xCoor, int yCoor); Ba tmê mẩn số là:

Chuỗi yêu cầu vẽ. Toạ độ X bên trên frame, địa điểm chuỗi cần phải vẽ. Toạ độ Y trên frame, địa điểm chuỗi cần được vẽ.

Để vẽ hoặc xuất những ký từ bên trên frame, lớp Graphics cung ứng cách thức ‘drawChars’. Cú pháp nlỗi sau:

drawChars (char array, int offmix, int length, int xCoor, int yCoor); Chụ thí;ch các tham mê số:

Mảng các ký kết từ. Vị trí; ban đầu, nới các ký kết trường đoản cú được vẽ. Số các cam kết từ bỏ rất cần được vẽ. Toạ độ X, địa điểm những cam kết từ bỏ cần được vẽ. Toạ độ Y, địa điểm những ký từ rất cần được vẽ.

Lớp Graphics hỗ trợ cách làm ‘drawBytes()’ để vẽ hoặc in các byte ra frame. Cú pháp của cách thức nàgiống hệt như sau:

drawBytes (byte array, int offmix, int length, int xCoor, int yCoor); 5 ttê mê số của cách thức trên là:

Mảng các byte. Vị trí; offphối hay vị trí; bước đầu. Số byte nên vẽ. Toạ độ X. Toạ độ Y.

Đối với 1 ký từ bỏ hoặc một mảng những byte, bạn có thể in 1 phần của mảng nhưng mà thôi. Ở đây, toạ độ x cùng y là toạ độ tí;nh theo dòng.

import java.awt.*; public class DrawStrings extends Frame public DrawStrings() super ("Draw strings, characters, bytes"); setSize (300, 300); setVisible (true); public void paint(Graphics g) g.drawString ("Good Morning", 50, 50); g.drawString ("Good Afternoon", 50, 75); g.drawString ("Good Night", 50, 100); char ch = "a","b","c","d","e","f"; g.drawChars(ch,2,4,50,125); byte b = 100,101,102,103,104,105,106,107; g.drawBytes(b,1,6,50,150); public static void main (String args) new DrawStrings(); Cmùi hương trình trên vẽ chuỗi, ký kết trường đoản cú từ 1 mảng cam kết trường đoản cú, cùng vẽ các byte trường đoản cú mảng các byte. Quý khách hàng đề nghị import gói java.awt để sử dụng những đối tượng người tiêu dùng đồ gia dụng hoạ tất cả sẳn trong gói này. Ta phải làm cho vấn đề đó bởi lớp Graphics bên trong gói này.

Sau đấy là tác dụng của chương trình trên:


Strings, characters và bytes

Vẽ đường trực tiếp (Line) cùng Oval

Sau đó là cú pháp của các phương thức được thực hiện để vẽ con đường trực tiếp với hình oval:

drawLine (int x1, int y1, int x2, int y2); drawOval (int xCoor, int yCoor, int width, int height); setMàu sắc (màu sắc c); fillOval (int xCoor, int yCoor, int width, int height);

Phương thơm thức ‘drawLine()’ thừa nhận những tsi mê số sau:

Toạ độ X, khu vực ban đầu vẽ (x1). Toạ độ Y, nơi ban đầu vẽ (y1). Toạ độ X, vị trí kết thúc vẽ (x2). Toạ độ Y, nơi dứt vẽ (y2).

Phương thức này bước đầu vẽ tại toạ độ ‘x1’ và ‘y1’, với dứt tại toạ độ ‘x2’ cùng ‘y2’. Để vẽ nhưng mà đường trực tiếp có màu sắc, họ tùy chỉnh thiết lập một màu sắc nào kia. Phương thức ‘setColor’ dùng để làm tùy chỉnh cấu hình màu cho hình hình ảnh vật hoạ. Trong lịch trình này, họ áp dụng câu lệnh sau nhằm lựa chọn màu sắc xanh:

g.setColor (màu sắc.blue); Pmùi hương thức ‘drawOval()’ nhận 4 thông số kỹ thuật sau:

Toạ độ X. Toạ độ Y. Chiều rộng của hình Oval. Chiều cao của hình Oval.

Đối cùng với hình oval rộng, thì cực hiếm của chiều rộng lớn lớn hơn chiều cao, và ngược trở lại so với hình oval cao.

Phương thơm thức ‘fillOval()’ dấn 4 thông số kỹ thuật, nhưng lại nó đã đánh hình oval. Sử dụng phương thức setMàu sắc để tại vị color đánh.

g.setColor(màu sắc.cyan); Ở phía trên, hình oval sẽ được đánh cùng với màu cyan. Lớp Màu sắc cung ứng các color khác biệt nhưng mà khối hệ thống bao gồm hổ trợ.

Vẽ hình chữ nhật (Rectangle) và hình chữ nhật bo góc (Rounded Rectangle)

Sau đây là cú pháp của những cách thức được dùng để làm vẽ hình chữ nhật và hình chữ nhật bo góc:

drawRect (int xCoor, int yCoor, int width, int height); fillRect (int xCoor, int yCoor, int width, int height); drawRoundRect (int xCoor, int yCoor, int width, int height, int arcwidth, int archeight); fillRoundRect (int xCoor, int yCoor, int width, int height, int arcwidth, int archeight);

Phương thức ‘drawRect()’ được dùng để làm vẽ hình chữ nhật đơn giản và dễ dàng. Phương thơm thức này nhận 4 tham mê số sau:

Toạ độ X của góc bên trên bên trái Toạ độ Y của góc bên trên phía bên trái Chiều rộng lớn của hình chữ nhật Chiều cao của hình chữ nhật

Pmùi hương thức này vẽ hình chữ nhật bao gồm chiều rộng và độ cao cho trước, bắt đầu tại toạ độ X, Y. Chúng ta hoàn toàn có thể tùy chỉnh thiết lập màu của hình chữ nhật. Tại phía trên, họ lựa chọn red color. Câu lệnh sẽ nlỗi sau:

g.setColor (Màu sắc.red); Phương thức ‘drawRoundRect()’ vẽ hình chữ nhật tất cả các góc tròn. Phương thức này thừa nhận 6 tđắm đuối số, trong số ấy 4 tmê man số đầu thì như là cùng với cách tiến hành drawRect. Hai tham số không giống là:

arcwidth của hình chữ nhật archeight của hình chữ nhật

Tại trên đây, ‘arcwidth’ làm tròn góc trái với góc nên của hình chữ nhật. ‘archeight’ làm tròn góc bên trên đỉnh cùng góc đáy của hình chữ nhật. Ví; dụ, arcwidth = đôi mươi tức là hình chữ nhật được làm tròn cạnh trái với cạnh buộc phải mỗi cạnh 10 pixel. Tương từ bỏ, archeight = 40 sẽ khởi tạo ra hình chữ nhật được làm tròn từ bỏ đỉnh mang lại đáy đôi mươi px.

Pìxel là đơn vị đo. Nó là đơn vị chức năng nhỏ tuổi duy nhất trong vùng vẽ.

Để sơn xuất xắc vẽ hình chữ nhật và hình chữ nhật bo góc, bọn họ thực hiện phương thức ‘fillRect()’ và ‘fillRoundRect()’. Những cách thức này dìm các tsi số giống như cùng với phương thức drawRect() và drawRoundRect(). Những cách tiến hành này vẽ các hình hình ảnh với cùng một màu đến trước hoặc new màu sắc hiện tại hành. Lệnh sau dùng để vẽ hình cùng với màu sắc xanh:

g.setColor(màu sắc.green);

Vẽ hình chữ nhật 3D với vẽ hình cung (Arc)

Sau đó là cú pháp của những cách thức dùng làm vẽ hình chữ nhật 3D với hình cung:

draw3Drect (int xCoord, int yCoord, int width, int height, boolean raised); drawArc(int xCoord, int yCoord, int width, int height, int arcwidth, int archeight); fillArc(int xCoord, int yCoord, int width, int height, int arcwidth, int archeight);

Phương thơm thức ‘draw3Drect()’ nhấn 5 tmê man số. 4 tsay đắm số đầu thì tương tự cùng với cách tiến hành để vẽ hình chữ nhật. Tuy nhiên, quý giá của ttê mê số sản phẩm 5 quyết định là hình chữ này này còn có 3 chiều hay không. Ttê mê số thứ 5 có kiểu dáng tài liệu là boolean. Giá trị này True tức là hình chữ nhật là 3D.

Phương thơm thức ‘drawArc()’ nhấn 6 tsay đắm số sau:

Toạ độ x Toạ độ y Chiều rộng lớn của cung được vẽ. Chiều cao của cung được vẽ. Góc ban đầu. Độ rộng của cung (góc của cung) so với góc ban đầu.

Phương thức ‘fillArc()’ cũng nhận 6 tsi mê số y như phương thức drawArc(), tuy thế nó vẽ cung với đánh cung cùng với color hiện giờ.

Vẽ hình PolyLine

Cmùi hương trình sau đem các điểm tự nhì mảng để vẽ hàng loạt các con đường thẳng.

Cú pháp của thủ tục nàgiống hệt như sau:

drawPolyline (int xArray, int yArray, int totalPoints); g.setFont (new Font(“Times Roman”, Font.BOLD, 15));

Phương thơm thức ‘drawPolyline()’ nhấn 3 tsi mê số sau:

Mảng lưu trữ toạ độ x của các điểm. Mảng tàng trữ toạ độ y của những điểm. Tổng số vấn đề cần vẽ.

Để vẽ những mặt đường thẳng ta lấy những điểm từ bỏ hai mảng như sau:

(array1, array2)(array1, array2) (array1, array2)... Số mặt đường trực tiếp vẽ được luôn nhỏ hơn số truyền vào thông số vật dụng 3 của cách làm drawPolyline(). Ví; dụ như: totalPoints - 1

import java.awt.*; class PolyLines extends Frame int x1 = 50, 75, 95, 115, 135; int y1 = 50, 30, 60, 75, 60; int x2 = 67, 82, 95, 1đôi mươi, 135; int y2 = 150, 130, 160, 155, 180; public PolyLines()//constructor super ("Poly Lines"); setSize (300, 300); setVisible (true); public void paint (Graphics g) g.drawPolyline (x1, y1, 5); g.setFont (new Font("Times Roman", Font.BOLD, 15)); g.drawString("Current Màu sắc is black", 100, 100); g.setColor(màu sắc.blue); g.drawPolyline (x2, y2, 5); g.drawString ("Current Màu sắc is blue", 100, 200); public static void main (String args) new PolyLines(); Kết trái của chương trình được minch hoạ sinh hoạt

| W88Vuive | xosoketqua.com